しばらく DDR をプレイする機会がなさそうなので、将来の自分のためにこれを記す。
基礎知識
判定
PARANOiA の判定は色んな意味でずれている。ただし、これは個人の感覚によるところが大きいので人の言うことをあてにしてはいけない。
八分
八分の「間隔」が大きく分けて二つある。サビで多用されている印象的な SE 「ててん」を基準にするとわかりやすい。すなわち、音に合わせるとき「ててん」と踏むと合うところと、「ててん」と踏むと合うところが存在する。
自分でも何を言っているのかよくわからないが、それで実際に光らせているのだから仕方がない。
見た目
音と矢印がずれているところと、矢印と判定がずれているところがある。自分でも何を言っているのかよくわからないが、それで実際に(以下略
ついでにいうと、旧筐体とX筐体で、見た目の判定が顕著に違う場所が存在する。自分でも何を(略
距離
これは PARANOiA に限らず DP 全般においてそうなのだが、矢印の配置により足の移動量が都度大きく変化することがある。そのため相対的に急いだりゆっくりしたりしなければならなくなる。ここに判定のズレが加わるのでなかなか大変である。
筐体差
(2019-06-09追記) X筐体と金筐体ではプレイ感に差はなかった。ただし、前述の通り、旧筐体とX筐体では感覚的に判定が異なる箇所が存在する。
個別の注意点
開始前
次項で詳細に述べるが、PARANOiA BDP は最初からクライマックスである。よって、スタートボタンを押すところから集中し始めないといけない。立ち位置などの準備を怠ってもいけない。
ちなみに、私のルーティンは
- 中央後方に立つ
- 垂直ジャンプを数回(身体のバランスを調整するため)
- かかとでバーをちょんちょんと触って立ち位置を確認・調整
である。
最初の一歩
この曲にかかわらず DDR のスコアアタックにおいて一歩目が大きな難所であることは言うまでもないが、この曲に関して言えば、いきなり1P↓・2P↓の遠配置で始まるのでその難しさは他の曲の比ではない。前述のルーティンを忘れてはいけない。
しばらく足踏み
最初を抜けたら、しばらくは 1P 側で足踏み→2P側で足踏みするだけ。判定も特に気にするところはない。ただ、1P から 2P に移るところは遠い上に同じ足(右足)を使わって移動しないといけないので地味に面倒。
同時踏み二つ
足踏みのあと、1P→2P←、1P側↓↑と同時踏みが続く。まあまあ距離があるので気を抜かない。判定はまだ気にしなくていい。後のことを考えて1P側↓↑は右を向く。もっともこれは DPer ならば考えずとも自然にできる動きなので問題ない。
また足踏み
1P 側でしばらく足踏み。何もない。
初めての渡り
特記することはない。ただの渡り。体が覚えている。
またまた足踏み、からの音合わせ
「てっ、てっ、てってれー」この音合わせは完全に音に合わせて気分よく踏めばいい。
四度足踏み
徐々に判定が狂い出す。
判定
この足踏み中はずっと遅い。足踏みのあと2P側で一周するが、そこも多分遅い。
1Pへの渡り
曲中ベスト3に入ると思われる難所。
配置
この渡りは渡り終える部分の同時踏み←↑が、ホームポジションからのロングジャンプかつ上が絡む同時踏みなので思った以上に遠く感じる。また続けざまに↑→で戻ってこなければならずまた上が絡む同時踏みが続くので結構なバランス感覚が要求される。
判定
渡り始めはそれまでの遅めから判定が一瞬普通に戻る。で、同時踏みでまた狂う。
感覚的には、←↑は早く、次の↑→は遅い。そもそも前述のとおり配置が曲中屈指の難易度であるため、単に判定だけの問題ではない気もするが。
3拍休符
上記難所のあとはしばらく何事もないし判定もおとなしくなるのだが、そのあとに3拍休みがくる。ここはぼーっとせずにリズムを取り続けること。そうでないと、次でミスる可能性が高くなる。ようするに一歩目問題と同じようなこと。
変な同時踏み3連
3拍休みの少しあとに、1P↓→、1P→2P←、2P←↓、という他の譜面にあまりないパターンの同時踏みの連続がある。珍しいだけで難しいわけではないので、この譜面をやりこんでいればたいして問題でもないけれど。
渡りの連続
同時踏みで渡ったあとは、同じようなパターンの渡りが連続する。SP だと連打地帯だが、BDP の場合は難しいことは何も考えず、ただただ DP ならではの渡りを楽しむところ。
厳密に言えばちょっと気持ち悪い判定のところがないわけではないが、1クレもやれば(私は)調整できるはず。むしろ1クレやっても調整できない日は、それはもうだめな日なのであきらめて別のことをしたほうがよい。
一応一番の注意点だけ言っておくと、同時踏み二つの前はちょっと遅い。慌てないことが肝心。
音合わせ
ドラムに合わせるところ。完全に音に合わせてよい。
いわゆるチュンリー*1地帯
判定的に超難所。
配置
DP っぽく1P↓を右足、2P↓を左足で踏もうと思えば踏める配置なのだけど、チュンリーで特におかしなことになるわけでもないしリスクを冒す必要もないので、正面向いてチュンリーが安定。途中で混ざる八分もそのほうが踏みやすくなる。
判定
ものによっててんでばらばらなので困る。
まず同時踏みの判定がすべて明らかに変で、音ではなく「見た目を基準にして」早め。つまりここは普段通りの目押しは利かない。どうでもいいけど、私はずれていることを前提として目押しの位置をここだけアジャストしている。さらにどうでもいいことだが、これが旧筐体の場合「見た目を基準にして」超遅めになっている。
途中で混ざる八分は、全般的に音を基準にして「すべて」遅め。相当ゆっくりを意識しないとだめな気がする。
チュンリーで取る部分は多分普通の判定。いやでも体で覚えている部分があるのでどうなんだろう?
ビジステップ地帯
地帯、といっても二つしかないけど。判定がえぐい。
判定
ひとつめのビジスッテップから「だんだん」遅くなっていく。そして、ふたつめのビジステップが曲中でもっとも(?)遅い部分となる。とにかくゆっくりを心がける。
遠配置の渡り
配置
渡りの連続。かなり遠配置の部分があるにはあるが、配置自体は大した問題はない。
判定
先のビジステップが終わった瞬間から、いきなり早めになる。(遅いところから連続的に普通〜早めではなく、いきなり「早い」ゾーンに入る)そして、さらにだんだん早くなっていく。もっとも遠配置の部分(右足を2P↓から1P↑にぶん回すところ)が一番早くなっているような気がする。遠いから相対的に早くしないといけないだけかもしれないけど。
サビの直前
配置
チュンリーでこなすのが無難。
判定
先の渡りを終えたところから相対的に急速に遅くなるので要注意。
サビの入り口〜サビふたつ目の八分まで
最大の難所。
配置
PARANOiA といえば同方向三連打というイメージがあるのだが、なんと BDP だけはそれが一つもない。二連打もここ一箇所にしかない。
そこから、猶予はあるが強烈な左右振りが待っている。とはいえ 1P 側の同時踏みを踏んだあと右足からスタートして 2P 側に歩いていけば次の 2P→にぴったり合うので、ぼーっとしてなければ何の問題もない。
判定
連打は、ひとつ目が遅くふたつ目が早い。二連打はただでさえタイミングが取りにくいのにひどい仕打ちである。で、同時踏みは遅い(ような気がする)。手前が八分でなおかつ早いので、体感的には同時踏みはものすごく溜めて踏まないといけない(ような気がする)。
そこから 2P 側にすみやかに移動して→↑と踏んだあとの八分は「ててん」。
1P への渡り
配置
美しくないのは承知の上で、ここは右右左左と踏み、同時踏み二つは正面向きで平行移動するのが無難。
渡ったあと
判定
八分は「ててん」。そこから少し遅くなっていく。八分三連のところが一番遅い。その後しばらくは判定は戻る。
休符のあと
SP だと連打が終わって譜面が落ち着くあたり BSP は二拍休みが入る。
配置
何ということはない四分の連続だが、足運びをこだわると結構面倒くさい。正面を向いて、素直に出た方の足で踏めばいい。
判定
休んだあとの判定はかなり遅い。とにかく落ち着くこと。
最後の同時踏み三つ
MFC を狙うという観点でいえば間違いなく最大の難所。個人的には、短期間で P1 を 3 回出してしまったうちの 2 回がラストの一歩だった程度には難所。
配置
超遠配置の同時踏み。必要なのはとにかく気合。あと、体の軸は真ん中で保ったまま足だけ振り回すことを意識すると、最後の同時踏みが楽かも。
判定
感覚的には「早い・早い・ほんのちょっとだけ遅い」。ふたつ目の早いは、超遠配置なので早く感じるだけなのかも。最後の一歩は遅いといえども、目押しのタイミングをずらすほどは遅くない。気持ちだけゆっくり踏む。本当に微妙。
本当に大切なこと
何度も何度もプレイして、攻略を積み上げて、それを体で覚えて、さらに少しずつ内容をアップデートして、また何度も何度もプレイして、攻略が極まっていくと、無意識にこなせる領域が増えていく。
それが完全に煮詰まった時、いわゆる「ゾーン」に入って、MARVELOUS を狙って矢印を踏むのではなく踏んだ場所に矢印が吸い込まれていくような奇妙な感覚に襲われるときがくる。
20 年近く DDR をプレイしていて、「ゾーン」に入れたことは片手で足りるほどしかないけれど、私はもう一度あの感覚を味わいたいがために DDR を、PARANOiA BDP のスコアアタックをやめられずにいるのかもしれない。